Cocos2d-xでRPGツクールVX規定サイズのマップチップを利用
ダウンロードはこちらから
- Tiled Map Editor v0.91(http://www.mapeditor.org/)
今回は、現在最新のv0.91で説明します。
マップチップを用意
適当にフリーの画像を用意します。※利用規約等はしっかり確認してください。
画像提供元:臼井の会 素材支部(http://usui.moo.jp/rpg_tukuru.html )
プロジェクトのResourceフォルダに配置
Tiled Map Editorを起動
ファイル>新しいファイル
□が並んだマップ Base64(zlib圧縮) マップの大きさはお好み タイルの大きさはとりあえず幅32px高さ32pxで。 表示設定を変えると使いやすくなります。
- グリッドの表示
- 吸着グリッド
先ほど配置したマップチップを読み込みます。
マップ>新しいタイルセット
名前:japan_map(わかりやすい名前ならなんでも) 画像:先ほど配置したパス タイル幅の設定などは画像を確認して設定。基本的にRPGツクールVX規定だと以下で問題ないかと。
こんな感じになります。
地面レイヤーの作成
レイヤー>タイル・レイヤーの追加
レイヤーウィンドウでレイヤー名を設定。
レイヤーウィンドウが表示されていない場合は、「表示>レイヤー」で出てきます。
畳のマップチップを選択して、塗りつぶしツールで塗ります。
障害物を配置
もう一方のレイヤーを選択して適当に配置して保存します。
保存場所は、元になったマップチップ画像と同じフォルダです。 こんな感じにtmxファイルとpngが一緒にあればおkです。
作成したtmxをCocos2d-xで読み込んで表示
add Fileで追加します。
tmxとpngを選択して「Add」
作成したtmxの中身はこんな感じのxmlファイル。
Sceneのinit()メソッドで呼び出します。
GameScene.cpp
bool GameScene::init() { // 1. super init first if ( !Layer::init() ) { return false; } TMXTiledMap* pTiledMap = TMXTiledMap::create("japan_map.tmx"); this->addChild(pTiledMap); return true; }
起動してみるとこんな感じです。 ばっちり表示できてますね!
今回は、他のマップチップと組み合わせ用のものだけで作ってしまったので微妙なマップになってしまいましたが、色々なマップチップを読みこめばしっかり作れると思います。
触ってみて思ったのが、RPGツクールのマップエディターとそこまで違いを感じなかったので、結構すんなり扱えました。